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Présentation

Posté : 16 août 2024 14:06
par Observateur
AURIS
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Auris est l’un des deux grands États du Tekworld. Situé au sud du continent central, Auris est une nation très ancienne, un ancien Empire qui a jadis dominé le monde avant de progressivement perdre en influence. Les Auriens sont aujourd’hui un peuple technologiquement en retard par rapport aux Uatéennes, car, contrairement à celles-ci, ils ont privilégié le mélange de la magie et de la technologie. Véritable société steampunk, Auris dispose de la redoutable technologie (b]magitech[/b], ce qui lui permet, malgré ce retard technologique, de tenir tête aux Auriennes.

Pour l’Histoire d’Auris, il convient de se référer à la section « Histoire ».

I/ GÉOGRAPHIE

S’étalant sur plusieurs millions de kilomètres, Auris est un très grand État, qui s’étale sur tout le sud du Tekworld. Ce très vaste État connaît plusieurs climats différents, des archipels, et quantité de gisements. L’État aurien se caractérise par des voies de chemin de fer et des routes goudronnées qui relient les grandes villes auriennes entre elles.

Schématiquement, Auris, qui est toujours officiellement un Empire, comprend deux parties : la zone nordique, plus militarisée, plus urbaine, et plus militaire. On y trouve quantité de casernes, de forteresses, de villes-usines. Ces villes sont nées de l’expansion aurienne très rapide lorsque les Auriens ont commencé, il y a des siècles, à exploiter les gisements miniers dans les montagnes du nord. C’est une zone plus polluée, généralement plus pauvre que les autres provinces impériales, ou en tout cas avec des inégalités sociales beaucoup plus marquées. Mineurs et ouvriers s’y encrassent dans les mines ou dans d’immenses usines pour concevoir les armées auriennes.

Au sud, les terres sont plus propices. La guerre n’a jamais été jusque-là, et les cités auriennes du sud ont su conserver une certaine prospérité. L’air y est plus pur, et ces villes ont pour particularité de connaître une résurgence (modérée) de l’importance des femmes. En effet, lors des épisodes conflictuelles avec les Uatéennes, la conscription obligatoire mobilise pendant de nombreux mois les hommes auriens, laissant les femmes régir les domaines en leur absence. Paradoxalement, si la vie dans le sud est plus paisible et plus axée sur l’agriculture, les provinces du sud rapportent moins d’argent et de ressources que les provinces minières et industrielles du nord.

Liste non-exhaustive des principales villes :
  • Altissia. La « Cité des Eaux » est un joyau aurien. C’est sans aucun doute la ville la plus touristique de tout Tekworld. Cité construite sur les eaux, elle est la vitrine technologique de la magitech, car c’est bien un mélange de magie et de technologie qui permet à cette cité de tenir. Altissia est bâtie sur une série de plaques aquatiques et de cascades, de barrages et de tranchées aquatiques subtiles qui permettent à la Cité des Eaux, haut-lieu de tourisme, d’exister,
  • Aurion. Capitale d’Auris, Aurion est une vaste cité construite autour de l’antique Château Royal d’Auris, siège de la Junte d’Auris. Aurion est une grande cité, solidement défendue. Centre névralgique du pays, Aurion n’est pourtant pas la ville la plus prospère du pays. Située un peu trop au sud, Aurion est un peu trop excentrée des lignes de front, et la capitale s’appauvrit en conséquence depuis quelques années.
  • Gilnéas. Cité au centre des terres auriennes, Gilnéas est un point central, car sa gare abrite un grand-nombre de chemins de fer permettant de rejoindre les différentes parties de l’Empire aurien, que ce soit la ligne de front au nord ou les terres plus propices au sud.
  • Manbrant. Ville-usine portuaire signée près de la Ligne de Partage, Mambrant est une ville où l’air est particulièrement toxique. Il est de fait recommandé de venir dans cette ville en portant des masques à gaz. Avec ses énormes mines et ses monstrueuses usines, Manbrant est une ville poisseuse, sinistre, où règne une odeur pestilentielle qui a de quoi vous retourner l’estomac.
  • Rhambrante. Bien loin des agréables villes du sud, Rhambrante est l’une des plus massives cités-usines du nord du pays. La ville abrite d’immenses et gargantuesques usines, et est presque perpétuellement recouverte d’épais nuages noirs en raison des immenses fourneaux qui tournent continuellement. Les rues de la ville sont loin d’être sûres, mais on peut circuler à travers un tramway aérien, qui sert notamment pour convoyer du matériel entre les entrepôts et les usines. Rhambrante est aussi une cité militaire avec un redoutable arsenal abritant de vastes casernes.
  • Vanderport. Cette ville balnéaire est très touristique. Elle se situe évidemment au sud de l’Empire, dans des régions chaudes et agréables. Ici, la guerre est un fardeau lointain, et la ville tire ses richesses des vastes terres agricoles et viticoles qu’elle administre, ainsi que de la pêche. C’est également le port principal pour rejoindre Altissia, la légendaire « Cité des Eaux » d’Auris (cf. supra).
Cette liste n’est évidemment pas exhaustive.

II/ LA LIGNE DE PARTAGE

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La Ligne de Partage, pour donner un exemple terrien, ressemble un peu à la guerre des tranchées de la Première Guerre Mondiale qui ne se serait jamais terminée. S’étalant sur plusieurs centaines de kilomètres, il s’agit de la frontière entre Auris et Uatis. C’est une vaste zone qui sert de conflit entre les deux nations. Il est rarissime d’y trouver encore des forêts, tant cette vaste zone a été bombardée et mitraillée dans tous les sens. Des montagnes entières se sont effondrées, et des montagnes ont été artificiellement construites. Les tranchées s’étalent à perte de vue dans des conditions épouvantables.

Bien que la propagande militaire aurienne tente de minimiser les déplorables conditions de vie, les Auriens savent désormais que les conditions de vie au sein des premières tranchées de la Ligne de Partage sont redoutables. Cependant, avec l’arrivée des Xénos, les Uatéennes n’ont plus la capacité de maintenir leurs fortifications en place, ce qui a permis aux Auriens de reconstituer leurs défenses, et d’envisager des contre-offensives. Tout le pouvoir de la junte militaire reposant sur cette zone, la Junte fait tout son possible pour contrôler les informations, réprimait sévèrement les mutineries, et encourage autant que possible les Auriens à rejoindre l’armée.

Mais, pour beaucoup d’Auriens, la Ligne de Partage équivaut à l’Enfer incarné… Et ils n’ont à vrai dire pas totalement tort de penser cela.

III/ POLITIQUE

Pendant très longtemps, Auris a été une monarchie. Toutefois, suite à la crise de Wika et au Prince Dément Oberyn, le régime a évolué pour tempérer les pouvoirs royaux à travers une institution de nobles et d’aristocrates permettant de destituer le Roi et de l’élire. Ce premier pas vers un régime démocratique a instauré une oligarchie, ce qui, selon bien des personnes extrémistes, expliqua l’effondrement progressif d’Auris. Les oligarques étant souvent des gens couards, plus prompts à protéger leurs deniers et leur poste que l’intérêt du pays, ils ne surent pas réagir à la montée en puissance de la révolte uatéenne.

L’oligarchie évolua en une forme de ploutocratie, et, quand la guerre contre Uatis éclata, et qu’Auris perdit bon nombre de territoires au nord, les militaires prirent le pouvoir. Une junte militaire se forma, composée de généraux et de maréchaux qui renversèrent les oligarques et le Roi. La Junte, comme on l’appela, prit donc le pouvoir à Auris, et assume depuis toujours cette fonction.

Le régime aurien n’est donc pas démocratique, et la Junte ressemble davantage à une sorte de système orwellien qu’autre chose. En effet, les militaires fonctionnent à renforts de propagande, et ont pris le contrôle des activités civiles par de lourdes taxes. Ainsi, et plus qu’une junte militaire à proprement parler, le régime aurien est gouverné par une alliance de militaires et d’industriels, chacun trouvant un bénéficie mutuel à soutenir l’autre. Ce faisant, le régime aurien s’avère en réalité bien plus proche du régime uatéen que ce qu’on pourrait croire, comme si les deux n’étaient qu’un miroir de l’autre.

Pour résumer, on peut dire que l’esprit de fonctionnement de la Junte repose sur la pensée de Carl Schmitt, pour qui le rôle du politique est de désigner l’ennemi. C’est exactement ce que la Junte fait, en fondant son régime sur la peur. La propagande, omniprésente, radicalise les esprits. Les militaires présentent les Uatéennes comme des folles furieuses asservissant les hommes, les castrant chimiquement, les réduisant à l’état de légumes ou de cyborgs, plus machines qu’hommes. La Junte dispose ainsi de ses propres studios de cinéma pour diffuser des films, vus par beaucoup de gens, qui visent à magnifier l’armée aurienne et à diaboliser les Uatéennes. Grâce à ce système, la Junte réussit à imposer sur l’État aurien une forte dictature, laquelle s’accompagne d’une répression sévère.

L’on comprend donc qu’il n’est pas dans l’intérêt de la Junte de mettre fin à la guerre, ce qui explique sans doute aussi l’enlisement du conflit depuis de nombreuses années. Avec la menace uatéenne, les généraux peuvent ainsi contrôler plus facilement la population.

Pour contrer les révoltes minières ou ouvrières, les généraux ont développé des syndicats qui sont supposés représenter les ouvriers, mais qui sont pour la plupart corrompus, au service du régime en place.

IV/ TECHNOLOGIE – LA MAGITECH

La technologie aurienne repose sur un savoir-faire particulier, qui a longtemps permis aux Auriens de dominer le monde : la magitech. Comprenez par là qu’il s’agit d’un mélange de magie et de technologie permettant de concevoir des armes redoutables. La magitech nécessite néanmoins une importante production, en plusieurs étapes :
  • L’extraction de minerais magiques, aussi appelés « mana », est l’étape la plus importante. Creusant des galeries dans d’immenses mines s’enfonçant dans les profondeurs de la planète, les mineurs auriens extraient des cristaux magiques. Cette mana à l’état brute, inutilisable en tant que tel, est à la base des ressources énergétiques nécessaires pour la magitech,
  • Le raffinement de la mana passe par des usines très spécifiques. Ici, la mana est exploitée de manière à devenir une forme énergétique utilisée à des fins multiples, mais essentiellement militaires.
La mana se couple à des équipements classiques pour des résultats redoutables. Les hussards auriens en sont la démonstration. Cette cavalerie redoutable se dote de chevaux mécaniques conçus à partir de carcasses de chevaux, capables de déclencher des explosions électriques autour d’eux.

Grâce à la magitech, les Auriens disposent également d’armées d’automates, et ont pu utiliser la magitech pour leurs véhicules. Auris dispose également de sa propre flotte, composée surtout de massifs zeppelins, qui constituent le cœur de l’aviation aurienne. Auris dispose également d’avions de combat et parfois de bateaux volants. Précisons à ce sujet que, jadis, l’aviation et la marine aurienne comprenaient énormément de bateaux volants, qui sont toutefois tombés en désuétude, l’état-major leur préférant les zeppelins.

Des laboratoires recherchent continuellement de nouvelles technologies, et, face à l’avancée technologique prise par les Uatéennes, les Auriens ont commencé à développer une nouvelle arme expérimentale : les Titans. Ces gigantesques monstres d’acier commencent à peine à se déployer sur le terrain, et, s’ils sont extrêmement onéreux à produire, ont déjà prouvé leur investissement, en accomplissant de redoutables exploits. Avec ce nouvel équipement, Auris entend bien en finir avec les Uatéennes et restaurer sa grandeur passée…