Présentation
Posté : 23 nov. 2024 12:43
LE ROYAUME D'ARENDELL

GÉOGRAPHIE
Le royaume enchanté d'Arendell se trouve dans la partie nordique du Continent Central de Terra, et borde la frontière entre les Royaumes Nordiques et les anciennes baronnies eldoises. Ancienne baronnie eldoise, Arendell est aujourd'hui un royaume nordique.
Le royaume se compose essentiellement d'une glorieuse capitale, Arendell, le nom du royaume étant, comme cela est souvent le cas sur Terra, le nom de la capitale. Cette capitale a été bâtie au cœur d'une vallée fertile et le long de l'embouchure d'un fleuve qui donne sur la mer. Arendell abrite un très beau port et offre à ses visiteurs une vue imprenable sur le magnifique Palais Royal d'Arendell, qui est un trésor patrimonial local.
La capitale est quant à elle composée de multiples bâtiments et maisons enneigés. Si le Palais est au centre d'Arendell, la ville comprend plusieurs quartiers très variés. On trouve notamment le quartier des artistes, le quartier portuaire... C'est une ville assez vivante, où les marins ont pour coutume de venir faire escale. Le fleuve d'Arendell remonte en effet tout le long des Royaumes Nordiques depuis le royaume de Citra. Les Royaumes Nordiques ont donc accès à la mer par Arendell, de sorte qu'Arendell a pu s'enrichir en établissant des taxes et des droits de passage. Réciproquement, les navires marchands peuvent passer par le port d'Arendell. Ces passages de négociants et de marchands donnent aussi à la ville son côté cosmopolite, et son ouverture au monde.
Au-delà de la capitale, Arendell est un royaume assez rural, composé de multiples villages, hameaux agricoles, mais aussi de mines et de cités fortifiées bâties dans les montagnes. Le royaume entretien des relations fortes avec des compagnies naines qui ont fondé les villes dans les montagnes, et entretiennent les mines. Arendell tire beaucoup d'argent de ses exploitations minières. Le royaume dispose aussi de fermes et de grandes forêts offrant des ressources en bois.
Terre magique, Arendell abrite aussi des endroits plus exotiques, comme la « Vallée des Rochers Vivants », une curieuse vallée composée de trolls mystiques et de golems artificiels, qui sont d'anciennes fabrications naines ayant choisi de s'exiler dans cette vallée reculée. Peu de gens s'y rendent, et son existence relève pour beaucoup du fantasme.
Un autre endroit magique d'Arendell est la « Forêt Enchantée », un lieu qui est également énigmatique, et qui abrite un peuple d'indigènes mal vus des Aerendellois, le « Northuldra ». Perçus comme des sauvages hirsutes, ces gens sont d'ailleurs réputés avoir disparus il y a des éons de cela. La Forêt Enchantée est un endroit dangereux, où les Aerendellois évitent de se rendre, et disent à leurs enfants que, s'ils ne sont pas sages, la Sorcière de la Forêt viendra les emporter avec elle.
De manière générale, Arendell est un endroit difficile d'accès sans passer par la mer, car le royaume est entouré d'épaisses montagnes escarpées. Les voyageurs ou les contrebandiers peuvent toutefois également emprunter les vastes galeries naines qui ont été creusées sous les montagnes, et qui permettent de rejoindre Arendell.
Aerendell dispose également de plusieurs îles aux alentours des rives, comme l’île Ahtohallan.
HISTOIRE

1- Les prémices d'Arendell : terre elfique
L'histoire d'Arendell commence, comme l'histoire de bien des royaumes humains, par les peuplements elfiques. En l'occurrence, cette terre fut le théâtre d'un conflit entre une tribu elfe et naine. Les deuxièmes convoitaient les riches gisements miniers de cette région, et les premiers les gisements magiques. Si aucun château ne fut érigé à ce moment, il est acquis que les elfes ont vécu dans la Forêt Enchantée, et les nains dans les montagnes. Bien qu'il existe très peu de sources historiques datant de cette période, la coexistence pacifique entre ces deux peuples ne dura pas, et des combats eurent lieu.
Ces combats se centralisèrent autour d'une vallée qui séparait les forteresses naines et la forêt elfique. Cette vallée, qui deviendra plus tard la Vallée des Rochers Vivants, porte encore les stigmates de ces affrontements, les golems qui la peuplent semblant être les anciennes machines de guerre utilisées par les nains pour combattre les elfes. C’est également probablement à cette époque, et dans des circonstances encore floues, que les Géants de Pierre furent conçus, et restèrent en sommeil.
2- Les premiers humains d'Arendell : les Northuldras
Les sources historiques sont manquantes pour indiquer la manière dont le conflit entre les elfes et les nains se solda. Les elfes quittèrent Arendell, ce dont on peut être sûrs, et les nains se raréfièrent également, délaissant pendant un temps leurs constructions. Peut-être faut-il attribuer à la guerre des Grands Anciens la fin de cette guerre ? Quoi qu'il en soit, après leur départ, les premiers humains s'installèrent à Arendell. Ces individus étaient, comme on pouvait s'y attendre, des individus archaïques, organisés de manière tribale, et vivaient dans la Forêt Enchantée sous la houlette de chamanes.
Quatre tribus dirigées chacun par un chamane composaient alors ce peuple, et ces quatre tribus avaient une croyance commune : celle des Northuldras, une prophétie qui n'est pas sans rappeler la célèbre Prophétie elfique d'Ithlinne, annonçant la venue du Froid Éternel, Tedd Deireadh, le Dernier Âge, où le monde disparaîtrait dans une période glaciaire qui provoquerait l'annihilation de toutes les civilisations. Cette croyance est encore aujourd'hui répandue dans les légendes des peuples du Nord, et le peuple de Northuldra y croyait. Ils se définissaient ainsi comme « le peuple du Soleil », vénérant une divinité de lumière face à la divinité néfaste du Froid et de la Glace.
Les quatre chamanes étaient tous liés à une magie élémentaire, et formaient quatre villes qui s'étalèrent petit à petit dans les recoins d'Arendell :
- La Tribu de l'Eau fonda visiblement la future capitale d'Arendell,
- La tribu de la Terre s'installa dans la Vallée des Rochers Vivants,
- La tribu du Feu s'installa dans les anciennes cités naines juchées haut dans les montagnes,
- La tribu de l'Air resta au sein de la Forêt Enchantée.
Ensemble, ces quatre tribus vécurent en autarcie, se regroupant parfois à travers une structure centrale, le Conclave, pour mettre fin aux conflits qui ne tardèrent pas à naître entre les quatre tribus. Le Conclave ne devint toutefois finalement qu'une structure assez vide de sens, car, au fur et à mesure que les siècles passaient, ces quatre tribus isolées se livraient à des actes de plus en plus cruels.
3- Le massacre des Quatre Tribus
Sire Aren était un pistolero eldois qui découvrit le premier Arendell. Il menait une expédition pour remonter dans les montagnes quand lui et ses soldats se heurtèrent à la vindicative tribu du Feu. Si les quatre tribus d'Arendell maintenaient une paix relative, la tribu du Feu, qui était placée dans la vallée d'Arendell, était la plus en contact avec les étrangers. De fait, l'expédition d'Aren avait pour but d'enquêter sur des disparitions de navires remontant le lit de la rivière, des navires marchands ou de simples voyageurs qui ne revenaient jamais. À cette époque, les engeances laissées par les Grands Anciens, et plus tard par les démons, étaient encore nombreuses, et l'Eld se devait de pacifier Terra. Aren monta donc une expédition, et se heurta aux guerriers de la tribu du Feu.
La bataille tourna en la défaveur de la tribu du Feu, mais, en examinant les terres du Feu, Aren vit avec horreur que les autochtones étaient de toute évidence corrompus, marqués par le sceau des Grands Anciens. Ils multipliaient les sacrifices rituels, les bûchers. Aren massacra les quatre tribus, estimant, conformément au crédo eldois, qu'il n'était plus possible de sauver le peuple de Northuldra, celui-ci ayant été contaminé par les Grands Anciens. Aren ordonna la destruction des lieux de culte de ce peuple, et le dernier des combats eut lieu contre la tribu de l'Air, celle qui était restée au sein de la Forêt Enchantée. Aren brûla la majeure partie de la forêt pour massacrer les derniers renégats des cultes impies.
Ce massacre sanguinolent n'avait rien d'extraordinaire à l'époque. Les anciens cultes maudits par les Grands Anciens devaient périr pour ne plus contaminer les habitants. Sur les cendres des tribus, Aren devint le gouverneur de la nouvelle province eldoise, le premier baron. C'est lui qui fit venir des colons et qui peupla l'antique ville d'Arendell. À la fin de son règne, le baron Aren, considéré désormais comme le premier Roi d'Arendell par l'historiographie moderne, avait réussi à faire d'Arendell une ville, construite autour de l'église, et à purifier la région.
Détruite, la Forêt Enchantée parvint à se reconstruire, et, si tout le monde pensa le peuple ancien éradiqué, deux croyances continuèrent, encore à ce jour, à se répandre au sein d'Arendell :
- D'une part, la peur du Dernier Age, du Grand Blizzard qui recouvrirait le monde,
- D'autre part, une certaine crainte vis-à-vis de la magie.
Ces deux croyances devraient avoir par la suite de grandes répercussions sur Arendell.
4- Le développement de la baronnie d'Arendell

Le règne du « roi » Aren eut lieu pendant une grande période prolifique pour l'humanité, celle du royaume de l'Eld qui étendit ses terres d'un bout à l'autre du continent, et pactisa des liens avec les anciennes races. C'est par le truchement de l'une de ces alliances que la baronnie d'Arendell accueillit en son sein des compagnies naines. Ces compagnies prétendaient être les descendants des nains qui avaient exploité les mines d'Arendell, et en réclamaient la propriété. Les compagnies furent autorisées à s'installer, et les nains, amenant leur savoir-faire, parvinrent à rouvrir les mines. Celles-ci étaient infestées de monstres que les Eldois combattirent et repoussèrent, et, avec le développement des mines, Arendell commença à prospérer.
Le développement progressif de Lumen amena également Arendell à renforcer ses liens, en devenant une étape centrale d'une grande route de navigation commerciale, l'équivalent terran des « routes de la soie » terriennes. Ici, on désignait plutôt une grande route commerciale passant par la terre et la mer pour aller de l'actuelle Mijak à l'actuelle Lumen.
Le château d'Arendell fut édifié pendant cette période de prospérité, et la baronnie d'Arendell continua à prospérer... Jusqu'à la Chute de l'Eld.
5- L'indépendance du royaume d'Arendell
Quand l’Eld s’effondra, Arendell ne dut sa survie qu’au sévère, mais non moins patriotique, roi Runeard. Runeard est considéré par l’historiographie d’Arendell comme un grand Roi, celui qui sauva Arendell du chaos provoqué par la chute de l’Eld, par la perte de la protection des pistoleros. De « baronnie », Arendell n’en avait déjà que le nom depuis plusieurs siècles, tant la baronnie fonctionnait de manière autonome. Elle pouvait néanmoins compter sur l’indispensable protection de l’Eld, notamment face à la montée en puissance de l’Empire de Mijak. La Chute de l’Eld précipita donc les baronnies dans le chaos, mais Runeard, par un règne qu’on dit sage et avisé, évita le pays de sombrer dans le chaos et dans l’anarchie.
En réalité, derrière la propagande qui fut mise en place, Runeard s’avéra être un roi impitoyable, un fanatique religieux qui se méfiait fortement de toute trace de magie, et qui lia la Chute de l’Eld à la magie. Runeard avait aussi appris le secret de sa lignée. Plus jeune, Runeard se livra en effet à un pèlerinage qui l’emmena à Ahtohallan, l’île mystique. Quoi qu’il y vit là-bas, cela le changea à jamais, car il se mit à considérer la magie comme une menace. Son règne devint brutal, autoritaire, et ne passa que parce que Terra venait de connaître un grand bouleversement avec la Chute, et que les sujets de Runeard avaient besoin de croire en quelqu’un de fort. À Ahtohallan, Runeard apprit que sa lignée avait fait partie d’expérimentations magiques menées par les elfes. Hen Ichaer, le Sang Ancien… Un programme elfique redoutable visant à créer des magiciens surpuissants en infusant dans leurs gènes « Hen Ichaer », le Sang Ancien. L’expérience la plus connue des elfes qui mirent en œuvre ce programme était la terrible Lara Dorren. À Ahtohallan, Runeard apprit que sa lignée était maudite depuis l’époque du roi Aren, et que sa lignée était liée à une prophétie annonçant l’éveil du Sang Ancien après la chute de l’Eld.
Cette hypothèse terrorisa Runeard, qui, en représailles, traqua toute forme de magie, et bannit les elfes de son royaume. Runeard voulait à tout prix empêcher ce qu’il considérait être comme une malédiction. Hen Ichaer ne pouvait se transmettre que chez les filles, il n’eut qu’un seul enfant, un fils. Lui-même finit par contracter une maladie qui l’emporta, avec l’aide de médecins avisés qui, pour le soigner, et en l’absence de toute alchimie, recoururent à des techniques aussi peu fiables que la saignée ou la pose de sangsues sur les plaies.
6- Le doux règne du roi Agnarr
Le roi Agnarr, deuxième roi formel d’Arendell, fut un roi doux et pacifique, qui s’efforça de restaurer les relations diplomatiques quelque peu malmenées du vivant de son père. Agnarr était notamment proche des Luméens, car c’est là-bas qu’il y avait passé une partie de son enfance, et qu’il y avait même rencontré sa future femme, la Luméenne Iduna Ivory. Iduna était de sang royal, et fut celle qui apporta Hen Ichaer dans la lignée royale d’Arendell… Mais cela, Agnarr ne le saurait que plus tard. Il rencontra Iduna à Lumen, et les deux tombèrent instantanément amoureux, ou presque. Iduna était assez proche des elfes, et ce fut elle qui berça Agnarr de contes sur les elfes, ainsi que sur la Forêt Enchantée, lui affirmant que les sanctuaires elfiques devaient à tout prix être protégés. Quand Agnarr revint à Arendell, il parvint progressivement à se faire accepter de son peuple.
Agnarr contribua de fait à l’enrichissement d’Arendell et à sa reconstruction. Il avait toutefois une peur, celle que lui avait insinué son père : Hen Ichaer, et le Froid Éternel. Quand Agnarr revint à Arendell, ce fut en réalité en apprenant que son père était mourant. Sur son lit de mort, Runeard délirait, évoquant son séjour à l’île d’Ahtohallan et les visions qu’il y avait vus. Il y parlait des démons anciens, de Ceux-Qui-Dormaient, il mettait en garde quiconque sur le fait qu’Arendell était une terre limite, et se référait régulièrement à Tedd Deireadh et à la prophétie d’Ithlinne. Les apothicaires luméens abrégèrent les souffrances du roi Runeard, et Agnarr devint Roi à son tour.
Avec l’aide d’Iduna, Agnarr consolida les liens avec Lumen, et obtint deux magnifiques filles de la part d’Iduna : Anna, et Elsa, la cadette et l’aînée. Deux jeunes sœurs inséparables, qui firent la fierté de leurs parents…
…Jusqu’à ce qu’Elsa ne commence à manifester ses pouvoirs. Un pouvoir qu’elle manifesta en jouant avec Anna, et en parvenant à générer des bonhommes de neige. Le roi Agnarr ne put que se rappeler les avertissements de son père concernant la Prophétie d’Ithlinne et Hen Ichaer, le programme maudit des elfes qui avait amené à la création de Lara Dorren. Agnarr s’efforça de restreindre les pouvoirs d’Elsa, lui faisant interdiction de l’utiliser, et alla jusqu’à la doter de gants magiques et à un anneau en dimeritium, un métal rare permettant d’annihiler les pouvoirs magiques. Las, même l’anneau en diméritium ne parvenait pas à restreindre les pouvoirs démesurés d’Elsa, et semblait au contraire les amplifier.
Inquiets, les parents d’Elsa comptaient profiter d’un heureux évènement pour traiter du sujet auprès des mages luméens. En effet, Elena Ivory venait enfin de naître, après des mois de complications ! Agnarr caressait le mince espoir que le premier voyage officiel du couple royal luméen soit à Arendell, et ils envisageaient déjà d’envoyer Anna à Lumen pour sympathiser avec Elena. Un poste qui aurait normalement dû échoir à Elsa, et qui, inconsciemment, vit ce choix comme une trahison, un aveu de défiance de la part de ses parents. Ses pouvoirs ne se stabilisaient en réalité que quand Anna était près d’elle, et qu’elle la rassurait, par son innocence, et par le fait qu’elle adorait les pouvoirs d’Elsa.
Ce voyage qui aurait dû permettre aux parents d’Elsa de stabiliser ses pouvoirs connut finalement un sort tragique, car la croisière royale fut intégralement engloutie par un cyclone tropical d’une rare violence. Iduna et Agnarr périrent tous les deux en mer.
7- Le Deuil de Treize Ans
L’annonce de la mort des deux dirigeants d’Arendell sonna comme une terrible onde de choc au sein du royaume. En état de choc, les Arendellois étaient incapables de se remettre de cette tragédie, et ce fut encore pire pour Elsa, qui, quand elle apprit la mort de ses parents, eut une crise d’une telle violence qu’elle congela le Palais tout autour d’elle. Ce fut la période du Deuil. Personne ne pouvait plus entrer dans le Palais, à l’exception d’Anna, la seule devant qui la glace s’ouvrait pour lui permettre d’entrer dans le hall, et d’en ressortir ensuite. Elsa était destinée à gouverner à son couronnement, mais cette période peinait à venir, et, pendant ce temps, une assemblée régnait à la place de la Reine.
Le jour du couronnement, la glace recouvrant le Palais fut brisé à l’aide de mages, mais, quand les Arendellois entreprirent de chercher Elsa, celle-ci les repoussa, et s’enfuit dans la forêt, attaquant tous les soldats qui cherchaient à la retenir… Sauf Anna, qui fut encore une fois la seule personne chez qui Elsa semblait bien incapable de faire du mal.
La période de Deuil prit fin.
8- Le Règne de la Reine Elsa
Ce fut grâce à Anna que la reine Elsa finit par revenir, et par apprendre à contrôler ses pouvoirs.
Les évènements liés à cette séquence en particulier seront détaillés en RP.
En assumant son règne, Elsa décida de restaurer l’influence d’Arendell, en utilisant ses pouvoirs pour y contribuer, et avec la prémonition que ses pouvoirs lui serviraient à combattre une menace terrible…